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第78章 底气(4K)

  第78章 底气(4K) (第1/2页)
  
  同样一个送皮肤,引流下载APP
  
  星辰来做,和网意来做,可能开局是一样的,但星辰就能做到玩家下载之后会用,会评价,会反馈。
  
  玩家天然就相信星辰做得软件是良心软件。
  
  而网意来做,大部分用户会在下载之后立马卸载。
  
  为什么?
  
  卧槽,那是网意的软件,你不卸载干嘛?留着占内存吗?
  
  薄利多销带来的用户规模和口碑。
  
  这才是星辰敢于叫板的底气。
  
  李易风很赞同这个观点,特别星辰壁纸软件大火之后的现在。
  
  因此,李易风很自然的就接受了他来到星辰游戏的第一个任务,组建团队,研发“休闲小游戏”集合体。
  
  今天他们来这里,目的也是为了准备这件事。
  
  然后
  
  李易风就愣住了。
  
  因为他到了之后,一个大美女就递给了他一堆文件,说是晨总让他们先看。
  
  等会回来在讨论细节。
  
  Tap这个团队就是从兴动游戏出来的,他们本身自然是懂游戏开发的,所以坐下来之后,大家就一起翻楚晨给的游戏开发规划。
  
  《跳一跳》《绣花针》《人偶》《登高》《伐木工》《踩火圈》《冰冻世界》《律动的面条》《庆祝日》《考试模拟器》《饭局模拟器》《让我们一起做煎饼》
  
  这些企划非常简陋,大多只有一两页。
  
  有的更是只有一到两张图片和最核心的玩法描述。
  
  比如《跳一跳》就是玩家控制一个“i”形小人,通过按压屏幕的时间长短,来控制小人跳跃的力度和距离,从一个平台精准跳到下一个平台。
  
  成功得分,失误,游戏结束。
  
  简单,太简单了!
  
  李易风几乎是下意识地用手指在会议桌上模拟了一下按压的动作。
  
  长按,松开……长按,松开
  
  他脑中瞬间浮现出那个小人蓄力、跳跃、落地的画面。
  
  这有什么意思??
  
  《绣花针》
  
  在一个旋转的圆盘上,玩家需要将“绣花针”发射到球体上面,但是“针”之间不能够相互触碰,否则游戏失败。
  
  玩家的目标就是要尽可能地在这个球上面发射更多的“针”。
  
  《人偶》
  
  背景是一个日式的房间,玩家需要根据房间里的几条线索,在一堆“可爱”的人偶中,找出“被诅咒”的人偶,如果找错了,那么睡觉的时候就会“袭击”
  
  找对之后,则会进入下一关。
  
  一共只有6关,但不知道为什么,企划案里写的清楚,前五关的难度要低,最后一关难度要突然上升
  
  搞不懂,难道是为了让玩家获取“灵感”而不断分享??
  
  《登高》
  
  故事的开场是说古代华夏,有个地方突然出现了一根通天的圆木,玩家就是被皇帝派去登高的人。
  
  游戏的玩法很简单,就是借助各种道具往上爬,但在这个过程中,玩家会遇到很多有趣的事情。
  
  《伐木工》
  
  玩家控制一个伐木工,将一整块圆木,进行砍伐,需要在有限的落斧次数中,把木头砍成相应的形状。
  
  《踩火圈》
  
  踢一脚火圈,然后控制火圈在一根高空中的木板上往前滚,中途需要用手滑动,来加速,用手机陀螺仪控制平衡,木板会越来越窄,越来约窄。
  
  《律动的面条》
  
  看到这个名字,李易风嘴角不自觉地抽了抽。
  
  简单来说,这是一款屏幕上会掉下面条,玩家需要控制下面的小人,跟着律动张开嘴巴,左右移动,吃面条的游戏。
  
  再往后,则是《饭局模拟器》和《让我们一起做煎饼》
  
  前者倒是没什么,策划案里写的清楚,主要是看文案的发挥。
  
  而后者,就是一个模拟煎饼摊的游戏,玩家需要摊面饼,根据面糊的用量,煎饼摊得圆不圆,有没有根据用户正确的需要添加东西,来赚钱。
  
  这些企划,每一份都极其简短。
  
  但无一例外,这些游戏都有点“魔性”
  
  看起来挺有趣,至少是那种闲暇时间,想要玩上一玩的类型。
  
  比如此时
  
  李易风就对那个日本玩偶挺感兴趣。
  
  主要是,这玩意实在是太刻板印象了,日本,玩偶,恐怖片
  
  而且企划案里的作画也让人看着起鸡皮疙瘩,明明就是一个房间加上一排坐在桌子上的玩偶,但就是能让人起鸡皮疙瘩,真是怪的很。
  
  唯一让人想不通的,就是为什么晨总在这些企划案里,总有一些“反直觉”的设计。
  
  比如《玩偶》的难度曲线,又比如跳一跳里的全球排名,要知道..这可是在星辰tap里的游戏,就算星辰tap面向全球玩家开放..
  
  可真有海外玩家来玩吗?
  
  嗯..日本也许可行
  
  又比如,在《踢火圈》的策划案里,楚晨写清楚了,一定要调用陀螺仪和马达,并且要把陀螺仪的精度发挥到最大。
  
  这一点倒是做了解释。
  
  说是后期宣发的时候,可以选择投放“科技博主”让他们在测试手机的时候,用《踢火圈》这个游戏来测试陀螺仪和马达。
  
  “欢迎来到,科技至上,以往我们在测试马达的时候,总有人问我,这转子马达和线性马达到底有什么区别..今天我们就用一个游戏告诉你,区别在哪里!别走开,精彩马上继续!!”
  
  莫名的,李易风的脑海里出现了一段画面。
  
  紧接着,他的思路忽然清晰起来。
  
  原来如此!
  
  我悟了!!
  
  这些游戏的共同特点!不仅仅是有趣,而是有话题性,能引人分享。
  
  《跳一跳》《绣花针》的全球排名,以及死亡之后那股强烈想要复活再来一局、刷新自己最高纪录的执念,不就是天然的社交驱动力吗?
  
  玩家会为了一个更高的排名,为了超越好友,不断尝试,不断分享自己的“战绩”
  
  《人偶》《登高》前者凭借那日式房间、那排诡异玩偶所营造出的独特美术风格和设定,本身就带着一股强烈的猎奇感。
  
  李易风自己不就对那个日本玩偶很感兴趣吗?
  
  这种兴趣,很容易转化为向朋友展示“你看这个怪东西”的欲望。
  
  而《登高》那通天圆木的奇观,攀爬过程中可能遇到的各种“有趣事情”,简直就是为玩家准备好了可以吹嘘和分享的故事素材。
  
  至于《伐木工》,玩家在砍伐过程中,那些随心所欲、奇形怪状的木头成品,就是最好的分享工具。
  
  
  
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