第195章 天时地利 (第2/2页)
“我疯了我?”
李铭哲看完人都傻了,虽然他承认,FGO重置版比他想象中要好玩的多,可这也不至于把一个周边炒到翻三倍的情况吧。
“难道官网预约停止了?”
李铭哲又去翻官网。
“也没有啊..卧槽!!预约销售31万!!!!”
“五个小时涨了十万???”
“妈妈个娘希匹,有这么火吗!!?”
“这个世界太疯狂了”
说实话,其实不是他疯了,也不是国内的玩家疯了,而是日本玩家疯了,市场经济,一切的因都有果。
一定是需求大于供给才会出现溢价。
而这次国服《FGO》礼盒的溢价的根源,很罕见的不在国内,而在日本。
用一句话概括。
《FGO》在日本爆了
爆到,一个所有人都无法想象的境界。
爆到哪怕日本的黄牛从国内咸鱼订货,多付两三百人民币的国际运费,也能爆赚的时候,国内的咸鱼自然也就跟着涨了起来。
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一款游戏的爆火,看似毫无规律。
实际上也是有迹可循的,其简化公式大体上是【宣发带来的玩家初始基数】X【游戏质量】X【口碑】
在这套模式中,最困难的就是玩家初始基数。
直白来说,所有的宣发费用的根本,就是为了给游戏带来更多的初始玩家基数,这也是为什么腾迅能“傲视群雄”的根本。
因为腾迅虽然掌握不了后两个,可腾迅能掌握第一个。
楚晨费了无数力气,又是壁纸,又是星辰tap,又是小游戏,又是搞联盟,最终目的也是想要掌控这个公式的第一因子。
只不过,即便楚晨做了一大堆的努力。
在国内,星辰tap和腾迅还有很大的差距,甚至和硬合联盟都有很大的差距。
但是在日本,在这次《FGO》重置版上线的时候。
楚晨确实,实打实的,提前拿到了一次“藤子”体验卡,感受了一把“全民流量”的恐怖。
《FGO》在日本火了,这个火,是一个由多方巧合,有“天时地利人和”共同构成奇迹。
首先,是FATE本身的基础。
虽然很多人都说FATE在日本很火,可大部分人对于FATE在日本有多火,仍旧没有一个概念。
从2004年《Fate/stay night》发售,以14万的销量奇迹位居当年GALGAME销量榜首开始,这个“奇迹”已经持续了十年多年。
06年,FATE第一次动画化,就大获成功,其DVD光盘累计销突破了100万张。
到了12年《FATE/ZERO》,就更是恐怖了,这不仅仅是FATE系列,更是日本动画圈“高投入”“高回报”“高影响力”的典范。
这个十多年前的动画,哪怕放到现在,画质依然相当能打。
12年《FATE/ZERO》爆火之后,蘑菇坚定了IP共创这个大方针,于是FATE这个IP开始开枝散叶。
15年的时候《Fate/stay night [UBW]》的蓝光碟价格高出其他动画一大截,却仍然卖得火热。
到16年的时候,Fate系列光是授权的游戏就有9款,涵盖PC、主机,手游