第246章 为什么这么快 (第1/2页)
虽然已经过去了大半年,但当他再次亲手操控时,那份惊艳感依旧没有丝毫减退。
和很多DEMO高级,实机缩水的游戏不同。
《终末:溯源》正式版的整个游戏场景看起来,反而比DEMO的时候还要更加细腻了,无论是光影,还是人物的动作。
“可以啊,星辰.”
这些画面的技术升级,其实都来源于2D-HD。
如果按照开发进度来说的话,《终末:溯源》的开发完成时间,甚至比《终末生存指南》还要更早一些。
这一点其实有点反直觉。
毕竟很多人的印象里,一款游戏往往要研发两三年,甚至四五年。
不过,只要稍微仔细观察,其实就能发现,很多游戏在第一次进行测试的时候“完成度”已经很高了。
大部分的测试,其实是“玩法”测试和“商业化”测试。
简单来说,就是在框架已经搭好的情况下,看一看玩家们对玩法框架是否满意,看看玩家对游戏的反应,口碑,以及付费意愿
可实际上,在一款游戏有着明确目标,且有着一个清晰开发规划的时候,一款游戏开发时间并没有想象中那么夸张。
最直接的答案就是光子开发的《PUBG MOBILE》,也就是绝地求生手游版。
这款游戏于2017年10月末立项,在研发仅4个月之后,就完成了上线,然后直接一口气登顶了100多个国家和地区的iOS免费榜。
哪怕这其中有部分素材复用,可手游版《PUBG MOBILE》也确实是一款新游戏。
这就是“抄作业”和“写作业”的区别。
而在星辰,大部分游戏的开发模式其实都是“抄作业”,这种“抄”并不是说复刻前世的某个游戏。
而是楚晨作为“领头人”知道自己需要什么,其次,是楚晨对于“成功与失败”并没有那么看重。
比如《终末生存指南》,还有《终末战线:溯源》
它们在楚晨的规划中,严格来说都是属于探索类的游戏,楚晨并没有下达什么“必须盈利”的目标。
而是给了一个相对完整的游戏开发计划表,开发组只需要对表,一步步开放就可以了,中途楚晨几乎不会对游戏有任何修改。
所以星辰的工作室在制作的时候,反而能放的比较开,开发的时间自然也就比较快。
《终末战线:溯源》甚至能在正常开发完成后,在等待《终末战线》周年庆版本同步的情况下,利用多余的时间进行了引擎移植,从原本的unity移植到了星辰自己的引擎。
这也是为什么正式版的场景,看着和DEMO的场景有点不一样的原因。
当然这些东西和陆义没有关系。
陆义一边操控M4做出战术翻滚,一边欣赏着阳光透过树叶缝隙洒下的斑驳光影,以及M4大腿下随之摇曳的裙摆。
轻车熟路地清理掉最初的几个铁疙瘩杂兵,断肢效果带来的爽快感让他嘴角不自觉地上扬。
“就是这个味儿!这才叫打击感啊!”
切换到PKP,重机枪的怒吼声响彻森林,成片的敌人如同被割倒的麦子一般炸裂、倒下。这种纯粹的力量宣泄,让积攒了半年的期待得到了极大的满足。
而且这一次,正式版里还加入了枪匠系统,打怪还有概率会出现一些枪械配件。
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