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第156章 空窗期

  第156章 空窗期 (第1/2页)
  
  在职场工作过的人都清楚,在所有的职场交流中,和真正做事的人,聊起事情来,总是比较轻松愉快的。
  
  特别是一些技术岗。
  
  你不用费尽心思的去想人情世故。
  
  特别是两个技术之间聊天就更如此,只要你能让他感觉,你比他牛,那基本上什么事情都好谈,楚晨和石井晓现在就有点这种感觉。
  
  而且这类人,如果产生了疑惑,你不给他解开,基本上没办法继续往下聊。
  
  所以,当楚晨在看到对方一脸惊讶的样子之后,很自然的讲解起来。
  
  “你们想复现的是SFC时代那种经典JRPG的感觉对吧?”
  
  “可你有没有想过,你们脑海中的经典JRPG,是经过脑内美化的..”
  
  “那个时代的2D游戏,受机能和分辨率所限,本身就不会严格遵守现实的物理比例。”
  
  “你们的技术很棒,这是基于unity开发的?光影和水面的效果甚至比我预想的还要好,但你们太执着于用3D的逻辑去构建一切,反而丢掉了神韵。”
  
  楚晨这一段话,对于没有“做过”题的人而言,可以说是完全听不到他在说什么。
  
  可对于石井晓而言,真就是醍醐灌顶。
  
  “受教了……”
  
  石井晓深深地吸了一口气,然后朝着楚晨,郑重地鞠了一个九十度的躬。
  
  “非常感谢您的指点!!”
  
  他身后的两名同事见状,也连忙站起身,有样学样地深深鞠躬,这一幕,让周围零星路过的几个业内人士都投来了好奇的目光。
  
  楚晨坦然地接受了这一礼。
  
  随后摆了摆手,示意他们坐下。
  
  “不必客气,我很好奇,你们的这个‘A-HDEngine’,开发了多久?除了我们看到的这些,还有什么特别的功能吗?”
  
  在接下来的聊天中,楚晨开始像一个面试官一样,询问起技术细节。
  
  遇到懂行的“大师”,石井晓是一改之前的颓唐和落寞,很快变得神采奕奕,将这套引擎的种种特性,甚至开发过程中遇到的趣事和难题,都毫无保留地讲了出来。
  
  从引擎底层架构的选择,到为了实现像素角色在3D光照下边缘平滑而独创的“混合抗锯齿”算法。
  
  从动态天气系统的实现,到为了节省性能而设计的“视锥外物件休眠”机制……
  
  石井晓越说越兴奋,另外两个同事也在一旁不时地补充。
  
  楚晨安静地听着,时不时地点头,或者提出一两个问题。
  
  一番交流之后,他发现,这个名为“牛奶工作室”的小团队,远比他想象的更有料。
  
  而且他们的技术路线和前世的《八方旅人》的思路并不一样,因为石井晓是从香草社出来的,也做过《胧村正》
  
  所以在比例问题困扰的过程中,他曾经尝试过,将像素风格的所有美术,更改为他更熟悉,也是香草社更熟悉的2D手绘。
  
  在现场,石井晓还给楚晨演示了一下,替换了美术之后,整体的风格看起来和《八方旅人》不怎么像了
  
  反倒更像是后世的《圣兽之王》,只不过还是那个老问题,镜头比例很奇怪.
  
  因为后世的《圣兽之王》镜头拉的很近,角色很大,而石井晓演示的DEMO,镜头又很远,不过总的来说。
  
  
  
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