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第156章 空窗期

  第156章 空窗期 (第2/2页)
  
  石井晓这个“A-HDEngine”确实是有一些核心细节在的。
  
  而且很重要的一点.
  
  这个引擎插件,很适合星辰游戏。
  
  为什么这么说?
  
  因为对于楚晨,或者说,对于当前的星辰游戏而言,现在的星辰游戏,乃至整个游戏市场,有一个很尴尬的“过渡期”
  
  也就是2D游戏到3D大体量游戏的这个过度
  
  现目前,星辰游戏有两个3D游戏团队,也就是焦晓飞的A2,以及关雷的A3。
  
  看起来人数很多,可实际上这两个工作室在3D游戏技术的积累并不多。
  
  星辰游戏在3D游戏领域,也并没有太大的优势,这一点在A3工作室针对《无限圣杯》做前期立项工作的时候,就表现的很明显。
  
  如果再考虑到玩家手机硬件的限制,想要做出成绩,就需要时间的沉淀。
  
  现在是16年,如果推定在19年前后推出以高清3D为卖点的大作,那这中间就有长达3年的空窗期。
  
  如果是要做“版本答案”开放大世界3D游戏,这个空窗期还要往后推一年。
  
  这不是楚晨作为穿越者能解决的问题。
  
  毕竟16年的手机和20年的手机,综合性能差了2倍,GPU也就是图形性能差了3倍,硬件问题只有时间能解决。
  
  对于其他游戏厂商而言,在有《终末战线》有《FGO》的情况下,就算不开发新游戏,也能稳吃4年,完全不用担心
  
  可对于星辰而言,时间就是金钱。
  
  楚晨想要让“星辰tap”成为华夏最大的游戏平台,在未来能和steam打打擂台
  
  唯一的胜算,就是像索尼一样去绑定优秀的第三方开发者的同时,还要和任天堂一样,持续推出第一方佳作。
  
  因此,4年的空窗期是楚晨绝不能接受的。
  
  这中间至少还需要两到三个大型IP来填补空白,以提振星辰tap的全球影响力。
  
  比如楚晨之前其实就一直在思考的武侠二次元,又比如东方幻想乡,还有面向欧美文化市场的作品
  
  这些游戏如果继续采用《终末战线》2D游戏框架,肯定是不行的。
  
  玩家是全世界最需要“新鲜感”的群体。
  
  一个框架反复用,玩家是会腻的。
  
  可刚才也说了,星辰在3D技术上的积累并不够,这些项目如果全转3D制作,不仅开发时间不一定能赶上窗口期,而且最终的效果,也不一定就会很好。
  
  所以,在看到2D-HD技术的瞬间。
  
  楚晨才会顿足。
  
  这个技术,对于星辰游戏而言,是一个很好的补足项。
  
  基于unity也就意味着他的团队几乎可以无缝衔接,参考前世《八方旅人》16年正式开始制作,只用了两年18年就完成了上线..
  
  这意味着开发难度低。
  
  最关键的是《八方旅人》首发平台还是Switch,也就是说对硬件的性能要求还低,不用担心玩家的手机“爆炸”
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