第252章 末法时代? (第2/2页)
之前其实也说过。
梗这个东西具备“压缩”和“解包”的性质。
一开始,不少路人玩家看到这些评论还一头雾水,但当他们弄明白了这个“买游戏=让厂商亏钱”的逻辑后,所有人都乐了。
到这个时候《溯源》的第二个特点开始发力了。
那就是,虽然游戏刚刚上线的时候很多玩家都在讨论《溯源》的剧情,可第二天开始,已经有人开始讨论起了《终末战线:溯源》的玩法。
《终末:溯源》的玩法其实很有趣。
从立项的时候开始,《溯源》这款游戏的定位,就是星辰内部的一个“实验性”游戏,这个“实验”不是指游戏本身。
而是指“营销方式”
前世的绝大多数二次元游戏的“宣发”靠的是大版本更新,但是大版本更新,更多的是对“老玩家”的吸引力。
这也就意味着,一个二次元游戏的“开服成绩”,基本决定了上限。
开完服之后,你的大版本更新,本质上都是在“呼唤老玩家”
拉新难度很高,拉新成本也很高,到22年的时候,主流的二次元厂商,把宣发投入除以拉新人数。
一个新用户的获客成本已经飙升到了200往上,到了25年竞争激烈之后,更是到了飙涨到了300
有人说,神经病啊,游戏开发者疯了吗?
拉新成本这么高还拉新!?
你直接发200红包,让玩家来玩这多好?
其实这么理解是错误的,拉新成本高的核心原因,本质上是宣发效率变低了,简单来说,厂商每年都要投,比如每年投1个亿吧.
这1个亿的宣发费用出去,能回来多少新玩家,这就是拉新成本。
22年开始,很多厂商就发现,这1个亿的宣发费用出去,拉不回几个新玩家了。
那这个时候,你敢不敢说,既然拉不了我就不宣发了呢?肯定是不行的啊,因为你不花钱宣发,其他人还要花钱宣发.
而且宣发不仅仅是进攻,你“维稳”也是需要宣发的。
总而言之。
到22年之后,随着二次元市场扩圈结束,基本上只要你的游戏一开服,那这个市场上相对关注你的玩家,基本上就已经入坑了。
剩下的大部分玩家,你还想靠着放放PV,放一下广告就能拉新?
不说完全不可能,但也是很困难的事情。
包括二次元游戏头部企业都做不到,前世几家头部企业,每次新版本上线,播放量都能冲到B站前列。
动不动就是几百万播放,按理说不缺“曝光量”。
可实际上呢?大部分还是那批玩家..版本做的好,回坑的玩家多一些,做的不好,流失的玩家多一些。
楚晨前世是亲自经历过这种“末法时代”的。
当然,到那个时候,二游的基本盘本身就已经很夸张了,头部游戏的营收也很夸张,基本上只要你能进个前10,乃至前20,月流水过亿都是轻轻松松。
不过对于楚晨而言。
在当下这种情况,他还是想要“破圈”,把“二次元的基本盘”扩大,而不是“吃老本”