第304章 管中窥豹 (第2/2页)
这个难度看起来很高,实际上工作量是拆分出来了,而且《浮梦长歌》是2.5D游戏,演出成本要比3D游戏低得多。
这种方式有不少好处。
首先,地域可重复。
简单来说,哪怕是“中州”的主线剧情结束了,玩家杀死了某个仇人,在未来的版本中,也完全可以在“中州”更新一堆事件包,变一个目标,让玩家在熟悉的地方做不同的事情。
其次,贴合游戏框架。
既然有性格选项,要是主线剧情选啥都一样,玩家会腻的。
最后,则是目标感很强,玩家主观动力会更高。
你让玩家过一个3个小时的主线剧情就为杀一个NPC?一大部分玩家过剧情的时候都会觉得无聊,毕竟最终肯定是能杀的,这有啥意思。
可你如果一上来,序章剧情一过,就告诉玩家,让玩家自己去杀一个NPC。
杀完这一章就结束。
好家伙,估计一大半玩家不先死个十几次,根本不会跟着引导,去做事件任务,甚至哪怕同样是在做事件的过程中,那精神状态也不一样。
这就跟解题一样,传统的线性游戏是你不跟着任务走完,得不到结果。
但在《浮梦长歌》里,很可能出现,玩家刚入了门派学了一点技能,就要去找BOSS练练手,刚做了几个任务,感觉应该差不多了,又去练练手
这种主动,看起来没什么区别,可在实际游玩中,会是一个相当强动力的存在。
肉鸽游戏为什么上头?其中一部分原因也是肉鸽游戏的目标清晰,一切为了通关,通关就是一切。
想下毒的,估计从一开始就会找一个下毒厉害的帮派了.
想单挑的,估计这时候就去学武了。
除此之外,游戏还可以设置地区事件作为活动,比如某个版本,突然说西域出了一个宝贝,让玩家去寻找。
等玩家到了西域,发现西域已经乱成了一锅粥。
同一个西域的主线,‘刚正’路线的玩家可能会选择帮助官府,‘仁善’的玩家会选择调解纷争,‘随心’的玩家可能在调戏舞女.
而‘唯我’的玩家,说不定会选择黑吃黑,把门派和马贼的宝藏全抢了。
不同的选择,导向不同的结局,解锁不同的人物关系和后续事件,这其中的讨论度和可玩性,将是几何倍数的增长。
只要你完成目标,那么游戏就判定你完成了任务,并且给与奖励。
玩家的核心驱动力,可以是变强,经历一段新的故事,认识新的“老婆”,学一套更帅的武功。
抽卡氪金,在这个体系里,其实不是“不氪金就没法玩”
而是“我愿意花钱,让我这段江湖路上有个红颜知己,让我的江湖,可以走得更潇洒、更符合我的想象”
当然,这些东西说起来容易。
真要做起来,也不容易,最终实际是什么样子,玩家们其实也只能从宣传片上“管中窥豹”
楚晨很清楚,对于一款全新的游戏,尤其是这样一款和当前市场主流玩法并不趋同的游戏,光靠一个播片,是远远不够的。