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第304章 管中窥豹

  第304章 管中窥豹 (第1/2页)
  
  “功法,门派,事件,角色,这些都只是‘点’。我们要做的,是把这些点连成‘线’,再由无数的线,织成一张‘网’”
  
  楚晨走到白板前,擦掉了之前画的场景草图,只留下了【变化】两个字。
  
  “还记得我之前说的,我们做的是长线服务型游戏吗?”
  
  对于《浮梦长歌》到底是要做抽卡,还是要做单机,楚晨其实也是思考过的。
  
  而他最终的选择,还是做了长线服务型游戏。
  
  一方面在17年,免费游戏依然是主流,想要更大范围的影响力,就只能降低付费门槛。
  
  其次,抽卡氪金这个系统虽然在前世被“口诛笔伐”,不过实际上,这个模式本身是对游戏玩法影响相当小的氪金类型了。
  
  基本上采用卡池作为“氪点”的游戏中,至少在玩法设计层面,发挥的空间是相当大的。
  
  因为理论上来说。
  
  你的核心玩法可以和角色卡池完全不挂钩,也就是说,很多游戏哪怕你一个角色不抽,也能完成游戏的基础玩法。
  
  另一方面,长线服务型游戏对于《浮梦长歌》来说还有两个好处,其一是开发时长大大缩短。
  
  如果把游戏类型比作影视作品的话。
  
  那么服务型游戏,就像是电视剧,在框架立起来之后,哪怕后面的内容还没做,也可以直接上线。
  
  而单机游戏,则更像是电影,需要从头到尾全部拍完。
  
  这一点对楚晨来说很重要,在日本市场他有了《FGO》,但在国内市场《终末战线》所覆盖的玩家群体还不够。
  
  楚晨需要《浮梦长歌》快速形成战斗力,从大盘子抢人,就像前世《原神》实际上是从大量MMORPG游戏的群体中抓了不少玩家一样..
  
  当然,除了这个“功利性”的原因之外,选择长线服务,还和游戏的框架有关。
  
  楚晨用笔在白板上画了一个不甚规则的圈,圆圈里有两个小圈,写着起点→终点。
  
  “公测上线的版本,就是我们的第一个版本,在这个圈里,我们有一个相对完整的主线故事,有中原地区作为核心的可探索区域,有足够玩家体验和养成的角色与功法。”
  
  “但这只是开始。”
  
  楚晨的笔尖在圈外点了点。
  
  “这个圈的外面是什么?是未知。是地图上笼罩着战争迷雾的区域。西域的黄沙、南疆的密林、东海的仙岛、北境的雪山……这些地方,在公日志里,在NPC的只言片语里,玩家都会知道它们的存在,但他们去不了。”
  
  其实但凡玩过一款主流二游的玩家看到这里都会笑。
  
  因为楚晨这一套,就是典型的开放大世界的更新逻辑,一个地区,一个事件。
  
  只不过《浮梦长歌》还不太一样,因为浮梦长歌“没有主线”只有“目标”,举个例子,玩家在第一个版本中的目标就是杀死“仇人”
  
  在这个过程中。
  
  会有很多的事件和这个东西相关联,也有一些关键事件,但是具体要怎么杀死这个仇人,是加入哪个门派,学什么武功,是下毒,还是暗杀,亦或者单挑。
  
  是玩家自己的决策。
  
  简单来说,浮梦长歌每一次的更新是一堆事件,玩家需要自己从中串成线。
  
  
  
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