第315章 顿悟 (第2/2页)
“我们的核心是‘武侠’,可武侠这个词很缥缈,所以我们实际拆解一下,我们的战斗乐趣来源,就是应对,来源于破解。”
“你现在的做法,等于是给了玩家一把瑞士军刀,有一大堆系统,但最终只是让他去切块豆腐,他最后只会觉得,这玩意儿还不如菜刀好用。”
深度拆解动作游戏,其实你就会发现。
所有好玩的动作游戏,最好玩的地方,永远是玩家和怪物的互动,怪物攻击→玩家闪避→怪物攻击的间隙→玩家攻击。
在这个基础上,衍生出,怪物攻击→玩家防御,弹反。
甚至有时候,化解攻击本身也能给玩家带来反馈,比如黑神话里,玩家挥舞棒子可以弹掉箭矢。
因此,在楚晨看来,一款动作游戏好不好玩,就是看“怪物”的攻击和玩家能不能“互动”起来。
在这个基础上,玩家的操作可以简化,但是怪物的互动决不能简化。
以《绝区零》来举例。
为什么开服初期,大家都说这游戏没有“动作味”?
很多人将这个问题的答案,都归结于米哈柚过度简化了《绝区零》的操作。
可实际上《绝区零》的大问题,并不是玩家没有操作,实际上《绝区零》还是有基本的动作游戏框架的。
也做了“弹反”机制。
其之所以“手感”这么差,是因为在开服的版本中,在主线剧情中,怪物几乎零反馈,所有的怪物就跟个沙包一样,任由玩家打。
这种“零反馈”才是最致命的。
哪怕《鸣潮》,在简化难度之后,都知道在新手任务的时候,给一个可以“当当当”弹刀的怪物。
为什么当时有人说《绝区零》玩到后面就好玩了?就是因为,在高难度玩法中,怪物终于开始“进攻”了,有交互了。
甚至就连很多MMORPG里,为什么在怪物设计的时候,要设计一些机制,来让玩家躲避,或者操作其他东西。
目的也是为了交互。
反过来。
如果一款游戏,是玩家和怪物各打各的,那它的战斗系统,一定不是加分项,或者说游戏的重心不靠战斗系统来获得主要乐趣。
“这就是为什么我让你简化玩家的攻击,把精力放到招架系统,也就是反击系统,以及武功的克制,和BOSS出招的原因。”
“我们调了多久,才让游戏中的招架系统变得可用,你也是知道的。”
“你害怕我们‘简化连招,强化怪物出招,强化玩家应对手段,强化演出’的思路,会被玩家骂‘敷衍’、‘没深度’”
“所以你拼命地给玩家的工具箱里塞东西,想用操作的复杂性来证明我们的诚意”
“你把力气用错了地方。”
焦晓飞的嘴唇动了动,却一个字也说不出来。
此时此刻,他终于意识到,自己陷入了一个典型的开发者误区。
当对游戏的核心乐趣产生怀疑时,下意识地选择做“加法”,可开发游戏,很多时候,比的是谁“减法”做的更好。
“我,明白了。”
他的声音有些沙哑,但紧绷的神经却前所未有地松弛了下来,方向错了,再努力也是白费。
“晨总……”
“我服了。”
“我之前,真是钻进牛角尖里出不来了,你真牛逼,晨总。”
楚晨用手挥了挥。
“还轮不到你拍马屁。”
“没拍马屁..”
“行了,别在这儿感慨人生了,方案归档,就当是技术储备了。”楚晨摆了摆手,“给你放两天假,就在这里休息,回去,好好睡一觉,把脑子清空。”
这番毫不客气的话,却让焦晓飞心头一暖。
他站起身来很是郑重的给楚晨道了声谢。
楚晨虽然有点意外,却也接受了。
说完了谢谢的焦晓飞长舒了一口气,这几天的紧绷和焦虑全然不在,只剩下由衷的感激和一丝新生般的释然。
脑子空了,方向对了。
果然,当初跳槽到星辰的决策是对的。