第329章 标准答案? (第2/2页)
“看到了吗?”
夏安波越写越兴奋,手指在键盘上几乎敲出了火花。
“这就是并联模式的魅力,虽然这个模式在当下还很简陋,但它确实提供一种可能,任务不再是A→B→C的线性流程,而是给了玩家一个选择的岔路口。”
如果单论这两个任务的有趣程度,其实也就一般,但就像夏安波所述,由于本质上《浮梦长歌》是一款单机游戏,而且游戏中所有的任务都被拆分成了“事件”
于是乎,玩家“完成某一个事件”之后,这个事件本身的结果,过场,确实可以对应到另一个事件中去。
如果能利用好这个模式,显然能让游戏产生极大的乐趣。
然而,这还不是全部。
“最后一种,也是最可怕的一种,我称之为‘辐射模式’。”
如果说“并联模式”是两条线的交汇,那么“辐射模式”就是一个点,向四面八方投射出看不见的影响力。
它更隐蔽,更潜移默化,却也更无处不在。
DEMO里有一个非常不起眼的事件,叫【铁匠的烦恼】
任务是长安城的一个老铁匠,因为锻造锤坏了,需要玩家帮忙去城外的矿洞里,寻找一块“寒铁晶”来修复。
这是一个极其简单的跑腿任务,奖励也无非是一些铜钱和经验。
99%的玩家做完就忘了。
但是,就在刚才,夏安波再次回来找这个铁匠的时候,却触发了一段对话。
【听说,你今日在赵家大闹了一场?】
以这个对话为核心,夏安波知道了一个消息,就是赵家山庄的武器前几天才来维修过,然后这个对话就又跳出了一个事件。
玩家可以通过获取铁匠的信任,来获取赵家庄主的特别情报。
先后、并联、辐射。
三种事件关联模式,不仅仅是让每个人做的“任务”变成了“肉鸽”
也让这个游戏世界更加真实。
可能唯一的问题,就是产能,然而夏安波仔细又想了想,哪怕是要做这种级别的系统,产能也并不夸张。
道理很简单。
因为这是一个“框架”,只要有这个框架在,其他的事情就是按照格式填就行了。
更重要的是《浮梦长歌》的盈利模型和《原神》《鸣潮》看着很像。
实际上却不太一样。
原,鸣,的角色强度,角色养成,基本不影响剧情。
所以,这两个游戏,靠的是角色的塑造,XP,以及角色能否“影响配队”“能否成体系”。
而《浮梦长歌》之前也说了。
看起来是在卖角色,可实际上,除了角色本身的吸引力之外,实际上是在卖功法,这些事件本身,其实也是“磨刀石”的一部分。
养成角色-完成事件-获得养成材料-继续完成事件,这个核心循环要跑通,就意味着星辰需要在事件上下功夫。
换句话说。
事件系统就是《浮梦长歌》的核心系统,在这上面堆积产能,不仅可以提升玩家的游玩时长和体验丰富度。
还能关联氪金点。
其次,实际上在这次的DEMO中,除此十二个固定事件,还有一种“事件”,这就是“随机事件”
比如一开始,在江湖要闻中提到的,城外调查的马车之类的。
这一类事件大多有时间限制。
比如几天之后,可能这个事件就没有了。
至于为什么要把“随机事件”做成时间限制,其实是一个很“讨巧”的做法,一是显得事件多,某一种类别的任务玩家要是没做的话。
可能会随机刷好几个出来,比如“调查事件”,这几个事件很可能就是前面的开头不同,但后半段是完全一样的。
玩家在没有接任务之前,可能一次能刷出好几个事件任务,但是在玩家完成其中一个任务的时候,其他的事件就过了时效了。
其次,这个时间系统。
本身也可以为后续星辰在构建一个动态的江湖,加入新事件,提供更多的接口。
“很多人都在问,为什么国产厂商要扎堆做武侠?”
“答案很简单,因为玩家的接受度高,商业模式成熟且稳定。这是一种路径依赖。”
“可多不等于好,我相信大家也和我一样,经常反复念叨,为什么国内的厂商做不好武侠,是不是武侠就不适合做MMORPG。”
“这个问题在以前或许没有一个标准答案。”
“可现在,星辰游戏带着《浮梦长歌》来了。”
“它用了一个新的答案来试图回答这个问题,那么,这一次你给《浮梦长歌》打几分呢?”